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이걸 진짜 만든다고요? 세상에 없던 게임, 샐러드게임 | 2편. UX
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이걸 진짜 만든다고요? 세상에 없던 게임, 샐러드게임 | 2편. UX

뱅크샐러드가 게이미피케이션 UX 설계로 온보딩 단계별 허들을 제거해 선착순 3,000명 모집을 5,000명으로 확대

2024년 8월 23일9intermediate

Context

사용자들이 복잡한 게임 규칙을 이해하지 못하고, 마이데이터 연결과 고정지출 제외 같은 사전 준비 과정을 귀찮아했으며, 5명의 팀 구성이라는 높은 허들이 있었다.

Technical Solution

  • 게임 규칙 설명을 "25만원을 5일간 5명이 쓰면 돼요"로 단순화: 사용성 테스트 결과 사용자들이 긴 설명을 읽지 않는 문제 해결
  • 모바일 게임 튜토리얼 방식 도입: 사용자가 직접 눌러볼 수 있도록 유도하고, 의도된 순서대로만 진행하도록 다음 단계 잠금 구현
  • 온보딩 단계별 즉각적 보상 설계: "완료", "잘 했어요", "예산이 지급됐어요" 등 멘트와 화려한 애니메이션으로 성취감 제공
  • 팀 구성을 단계적 보상으로 변환: 팀원이 사전 미션 완료할 때마다 팀 예산에 5만원씩 추가되어 최종 25만원 달성
  • 협동 미션 화면을 달력 형식으로 구성: 매일 달라지는 미션과 팀원별 진행 상황을 한눈에 확인 가능하게 설계
  • 넛지(nudge) 방식의 "뿅망치" 기능 도입: 버튼 한 번으로 팀원에게 "OO님에게 뿅망치 10대!" 형태의 푸시 메시지 발송
  • 팀원 간 커뮤니케이션용 채팅 기능 추가: 협동 미션 전략 수립과 지출 통제를 위한 실시간 소통 공간 제공

Impact

선착순 모집 인원을 3,000명에서 5,000명으로 확대 후 즉시 마감됨. 사내 베타 테스트 설문 조사에서 "한 줄 남기기" 채팅 공간이 가장 활발한 소통 공간으로 평가됨.

Key Takeaway

GameWorks와 UX 설계의 결합에서 핵심은 "장애물을 게임 활동으로 변환"하는 것이다: 필수 작업(마이데이터 연결, 팀원 초대)을 게임 퀘스트처럼 연출하고 단계별 명확한 보상을 제공하면 사용자의 인지적 거부감을 대폭 낮출 수 있다.


온보딩이나 필수 준비 단계가 길고 복잡한 게임/금융 서비스에서 각 단계를 게임의 퀘스트로 재명명하고, 완료 시마다 즉각적인 시각적 반응(애니메이션, 멘트)을 제공하면 "온보딩이 길다"는 불만을 "게임의 일부"로 인식시켜 완료율을 높일 수 있다.

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