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Why My Blueprint Communication Became Messy in Unreal Engine
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Why My Blueprint Communication Became Messy in Unreal Engine

Unreal Engine 게임 개발자가 Blueprint 간 직접 참조에서 Interfaces와 Event Dispatchers로 전환해 강한 결합도를 제거

Dinesh2026년 3월 25일6beginner

Context

Blueprint 간 직접 참조를 통한 함수 호출은 소규모 프로젝트에서는 동작하지만, 시스템이 증가하면서 모든 Blueprint이 서로 강하게 연결되어 관리와 유지보수가 어려워진다. 시스템이 성장할수록 변경 시 버그 발생 위험이 증가하고 확장성이 제한된다.

Technical Solution

  • Interface 도입: 함수 계약(contract)을 정의하여 정확한 클래스를 알지 않고도 통신 수행 ("Do this" 패턴)
  • Event Dispatcher 도입: 신호를 브로드캐스트하여 여러 리스너가 구독 가능 ("This happened" 패턴)
  • Interface 선택 기준: 다른 Actor의 함수 호출이 필요할 때 사용
  • Event Dispatcher 선택 기준: 이벤트 발생을 여러 리스너에게 알릴 때 사용
  • 직접 참조 제거: 불필요한 직접 참조 제거 및 Dispatcher 바인드/언바인드 프로세스 정립

Key Takeaway

Unreal Engine에서 Blueprint 통신 시 Interface로 의존성을 감소시키고 Event Dispatcher로 느슨한 결합을 유지하면, 프로젝트 규모가 커질수록 모듈식이고 유연하며 유지보수 가능한 시스템을 구축할 수 있다.


Unreal Engine으로 게임을 개발하는 팀에서 Blueprint 간 통신 시 직접 참조 대신 Interface(함수 요청)와 Event Dispatcher(이벤트 공지)를 목적에 맞게 분리해 적용하면, 시스템 성장 과정에서 발생하는 강한 결합도 문제를 사전에 방지할 수 있다.

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