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Building a 3D engine from scratch with C++ and Vulkan for web developers Part I: Bootstrapping Vulkan
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Infrastructure

C++ 및 Vulkan 기반 Zero-overhead 3D 엔진 설계

Building a 3D engine from scratch with C++ and Vulkan for web developers Part I: Bootstrapping Vulkan

Remo H. Jansen2026년 5월 17일24advanced

Context

Web 환경의 JIT 컴파일 및 Garbage Collection으로 인한 런타임 오버헤드 한계 분석. 실시간 그래픽스 렌더링에 필수적인 마이크로초 단위의 정밀한 제어와 하드웨어 직접 접근 필요성 대두.

Technical Solution

  • AOT 컴파일 방식의 Clang 채택을 통한 런타임 인터프리터 제거 및 네이티브 머신 코드 최적화
  • CMake 기반의 플랫폼 독립적 빌드 시스템 구축으로 macOS, Linux, Windows 간 호환성 확보
  • Static Library 구조로 엔진 코어를 분리하여 Demo Application과의 의존성 계층 최적화
  • Manual Memory Management 설계를 통한 GPU 리소스의 명시적 제어 및 Memory Leak 방지
  • Layered Architecture 적용으로 Vulkan 초기화 및 Swapchain 생성 복잡성을 Application 인터페이스 내부로 캡슐화

- 실시간 성능 최적화 필요 시 JIT 대신 AOT 컴파일 환경 검토 - 외부 라이브러리 의존성 관리를 위해 빌드 시스템(CMake 등)과 실제 빌드 도구(Ninja 등)를 분리하여 설계 - 하드웨어 리소스 사용 시 객체 생성과 소멸의 생명주기를 일치시키는 명시적 Destroy 패턴 적용 - 복잡한 초기화 로직을 추상화 레이어로 격리하여 클라이언트 코드의 가독성 유지

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