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HWYDT: Swinging from Vines
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Trigonometry 기반의 Segment Chain 구조를 통한 Vine-Swinging 물리 구현

HWYDT: Swinging from Vines

JoeStrout2026년 5월 6일12beginner

Context

게임 내 덩굴 타기 mechanic 구현을 위해 단순한 직선 이동이 아닌 유연한 곡선 움직임의 필요성 대두. 단일 이미지의 단순 회전만으로는 다관절 구조의 자연스러운 진동과 연결성을 표현하기 어려운 제약 존재.

Technical Solution

  • Segment 기반의 Chain 구조 설계를 통한 다관절 연결체 구현
  • Trigonometry 연산을 활용하여 각 Segment의 Position과 Rotation을 실시간 갱신하는 진동 로직 적용
  • Sprite 중심점(Pivot Point)을 이미지 끝단으로 오프셋 설정하여 Segment 간의 매끄러운 접합 구현
  • Local Coordinate와 World Coordinate 간의 상호 변환 함수 구현을 통한 좌표계 정규화
  • World-to-Local 변환 로직을 통한 캐릭터의 덩굴 Grab 가능 여부 판별 최적화
  • 물리 상태를 Attached(덩굴 부착)와 Ballistic(공중 비행) 두 가지 상태로 분리하여 처리하는 State-based Position Update 적용

1. 다관절 객체 구현 시 Pivot Point를 중심이 아닌 연결 지점에 배치하여 회전 연산 단순화

2. 계층적 객체 구조에서 Local/World 좌표 변환 함수를 표준화하여 충돌 판정 및 위치 갱신 효율성 확보

3. 복잡한 물리 시뮬레이션 전 단순한 삼각함수 기반의 근사치 모델을 통해 프로토타이핑 속도 향상

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