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Dev.toAI/ML
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16KB 메모리와 3.072MHz 제약 속에서 구현한 고효율 상태 기반 AI 설계
Pac-Man: A 16KB Masterpiece Every Dev Should Study
AI 요약
Context
Zilog Z80 프로세서의 극심한 연산 능력 한계와 16KB라는 매우 협소한 메모리 공간 내에서 복잡한 게임 로직을 구현해야 하는 제약 상황.
Technical Solution
- 단순한 Tile-targeting 규칙을 활용하여 고비용 연산 없이 고유한 Ghost AI Personality를 구현한 벡터 기반 타겟팅 설계
- Blinky의 직접 추격, Pinky의 4타일 앞 예측 이동, Inky의 Blinky-PacMan 연결 벡터 계산, Clyde의 거리 기반 퇴각 로직을 통한 행동 다양성 확보
- 고정 내부 타이머를 활용한 State Machine 설계를 통해 추격과 휴식 모드를 교차시켜 UX의 Tension Curve를 제어하는 페이싱 메커니즘 적용
- 8-bit byte 카운터를 이용한 레벨 관리 시스템 설계로 메모리 사용 최적화
- 하드웨어 제약 내에서 복잡한 알고리즘 대신 순수 논리와 행동 설계 중심의 아키텍처 지향
실천 포인트
- 복잡한 지능형 동작 구현 시 무거운 알고리즘 대신 단순한 수학적 규칙의 조합을 통한 Emergent Behavior 검토 - 시스템의 긴장도나 사용자 경험 제어를 위해 단순 타이머 기반의 State Machine 도입 고려 - 8-bit 등 제한된 데이터 타입 사용 시 Integer Overflow 발생 가능성에 대한 경계값 검증 수행 - 리소스 증설 전 현재의 비즈니스 로직을 단순화하여 효율을 극대화할 수 있는 설계적 대안 탐색