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Unreal Engine 5 Skill System Architecture using GAS and GameplayTags
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GAS와 GameplayTag 기반의 데이터 주도형 확장 가능 스킬 시스템 설계

Unreal Engine 5 Skill System Architecture using GAS and GameplayTags

yubin yang2026년 5월 25일1intermediate

Context

Blueprint 중심 설계로 인한 유지보수 효율 저하와 스킬 확장성 부족 문제 발생. 시스템 책임 분리 및 재사용성 확보를 위한 구조적 설계 필요성 대두.

Technical Solution

  • Gameplay Ability System(GAS) 도입을 통한 스킬 실행 로직과 상태 관리의 표준화
  • FCBSkillContext 구조체 설계를 통한 런타임 스킬 실행 데이터의 통합 관리
  • UCBGA_SkillBase 클래스로 공통 실행 흐름을 추상화하여 개별 스킬 개발 공수 감소
  • GameplayTag 기반의 상태 이상 시스템 구축을 통한 데이터 주도형 상태 제어 구현
  • C++ 중심의 핵심 로직 구현과 Blueprint의 뷰/플로우 제어 분리를 통한 성능 및 협업 효율 최적화

1. 스킬 실행 데이터와 실행 로직을 분리하여 Context 객체로 관리하고 있는가?

2. 상태 변화와 효과 부여를 하드코딩 대신 Tag 기반의 데이터 주도 방식으로 설계했는가?

3. 핵심 시스템 로직은 C++로 구현하고 시각적 요소만 Blueprint로 노출하여 책임 분리를 달성했는가?

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