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GameObject Pooling 한계를 극복한 Data-Oriented 설계로 GC Zero 달성
Are Your Game's "Optimizations" Just Bottlenecks in Disguise?
AI 요약
Context
Unity의 기존 Object Pooling 방식은 Instantiate 호출은 방지하나, 참조 누적으로 인한 Memory Fragmentation과 GC Burden을 유발함. 특히 파티클이나 투사체 같은 고빈도 Transient Element 처리 시 GameObject의 무거운 오버헤드로 인한 성능 병목 발생.
Technical Solution
- Managed Heap 할당을 완전히 제거하기 위해 Value Type 기반의 C# struct로 데이터 모델 정의
- Cache Locality 최적화를 위해 NativeArray를 활용한 Unmanaged Contiguous Memory 구조 설계
- Main Thread 병목 해소를 위해 IJobParallelFor 인터페이스 기반의 멀티코어 병렬 처리 로직 구현
- Burst Compiler 적용을 통한 C# 코드의 SIMD 최적화 기계어 변환으로 연산 속도 극대화
- GameObject 기반 렌더링을 배제하고 Graphics.DrawMeshInstanced 등의 직접 렌더링 방식 연계 구조 채택
실천 포인트
- 고빈도 생성/소멸 객체에 대해 GameObject 의존성 제거 검토 - 데이터의 성격이 단순 상태 값(위치, 속도, 수명) 위주인지 확인하여 struct 전환 고려 - NativeArray 사용 시 메모리 누수 방지를 위한 Dispose 호출 생명주기 설계 - CPU Bound 작업의 경우 Burst Compile 가능 여부를 확인하여 연산 최적화 적용