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메모리 복잡도 O(n)에서 O(1)로 전환하여 모바일 렌더링 Crash 해결
Why We Switched to Streaming Frame Extraction for Mobile Video Editing
AI 요약
Context
브라우저 기반 비디오 엔진에서 고해상도 및 장편 클립 처리 시 발생하는 Memory Exhaustion 문제 발생. 모든 프레임을 배열에 적재하는 Load-All 방식의 $O(n)$ 메모리 복잡도로 인해 모바일 브라우저의 Heap Limit 초과 및 탭 크래시 유발.
Technical Solution
- Accumulate-then-Process 모델에서 Streaming Extraction 모델로 아키텍처 전면 수정
- 프레임 전체를 메모리에 유지하지 않고 단일 프레임 단위로 처리하는 $O(1)$ 공간 복잡도 달성
- 추출된 프레임을 즉시 WebCodecs encoder로 전달하여 메모리 점유 시간 최소화
- 처리 완료된 버퍼를 즉시 Garbage Collection 대상이 되도록 설계하여 힙 메모리 안정성 확보
- 추출과 동시에 인코딩을 시작하는 파이프라인 구조로 렌더링 시작 시점 단축
실천 포인트
- 입력 데이터 크기에 따라 메모리 사용량이 선형적으로 증가하는 $O(n)$ 구조 여부 검토 - 대량의 데이터를 처리하는 Web Worker 설계 시 배열 적재 대신 Streaming 인터페이스 도입 고려 - 리소스 집약적 작업의 경우 Time To First Byte(TTFB) 개선을 위한 파이프라인 병렬화 적용