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Lava Leap: Shipping an Endless Climber with an AI Pair Programmer
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Frontend

Parametric Reachability와 Event Spine 기반의 절차적 레벨 생성 시스템 구축

Lava Leap: Shipping an Endless Climber with an AI Pair Programmer

C. Wheatley2026년 6월 13일5intermediate

Context

무한히 상승하는 플랫폼 생성 시 무작위 배치로 인한 도달 불가능한 지점 발생 가능성 상존. 기능 확장 시 Player 클래스와의 강한 결합으로 인한 코드 복잡도 증가 및 유지보수 효율 저하 문제 해결 필요.

Technical Solution

  • Parametric Reachability 설계를 통한 물리적 이동 범위(Jump, Dash) 내 플랫폼 배치 보장
  • Reach-budget constants 기반의 튜닝 파일 운영으로 물리 값과 생성 로직의 동기화 구현
  • Typed Event Spine 구조를 도입하여 Gameplay logic과 부가 기능(Achievements, Analytics) 간의 Decoupling 달성
  • ValidateChunk 게이트웨이를 통한 수동 제작 맵의 Reach width 및 아이템 배치 유효성 검증
  • Phaser Scene Manager의 start/launch 시맨틱 차이를 분석하여 Overlay UI 상태 관리 구조 개선
  • window.__game 인스턴스 노출을 통한 WebGL 캔버스 렌더링 제약 극복 및 상태 기반 테스트 환경 구축

1. 절차적 생성 로직 설계 시 물리 엔진의 이동 가능 범위(Movement Envelope)를 상수로 정의하고 이를 생성 범위의 Clamp 값으로 사용했는가?

2. 핵심 도메인 객체(Player 등)가 부가 기능(Achievement, UI)의 상태를 직접 변경하지 않고 Event Emitter를 통해 알림을 전달하는가?

3. WebGL 기반 애플리케이션 테스트 시 픽셀 기반 스크린샷보다 런타임 객체의 상태 값(State)을 직접 검증하는 방식을 채택했는가?

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